BAUHINIA AI
Building the Westworld
打造「西部世界」:自我进化的鲜活世界 × 自主行动的超级智能体
02 / 13 Vision
我们相信

最让人沉浸的
破解版的"现实"世界

一个优秀的"西部世界"必须同时满足三件事 — 过去 30 年技术不具备,现在 LLM 到位了

传统虚拟世界
W(t+1) = f( W(t), Rules )
▸ W ∈ 数值状态(HP / 坐标 / 标志位)· Rules 是策划写死的有限规则
活着的西部世界
W(t+1) = LLM( W(t), Context )
▸ W ⊇ 数值状态 ∪ 自然语言(记忆 / 对话 / 关系 / 故事)· LLM 持续生成与演化
01
所有交互都由 context 驱动
有因有果、因果合理 — 世界的每一个事件都是前因后果的自然传导,而不是预录脚本
02
涌现与演化由记忆带来
需要反思 · 信息传播 · 记忆沉淀 — 世界能自己长出新事件、新关系、新文化
03
以"人类"为奖励函数
世界的 (1) 与 (2) 必须围绕玩家展开 — 让真实的人在其中获得情感、归属、创造
03 / 13 Team
团队

中国(已知的)最强 AI × 互动娱乐 团队(之一)

杨浩巍
杨浩巍
OLIVER YANG
Founder & CEO
2023 – 至今 Bauhinia AI,Founder & CEO
2024 – 至今 HKUST 数学博士生
2022 – 2024 HKUST 数学硕士 (MPhil)
2017 – 2022 HKUST 数学与计算机 本科
徐培琰
徐培琰
XU PEIYAN
Co-founder & 执行制作人
2025.08 – 至今 Bauhinia AI,Co-founder
2021 – 2025 完美世界 游戏策划
· 《诛仙 2》数值与商业策划
· 《淡墨水云乡》主策划 / 项目负责人
2017 – 2021 北京大学 经济学本科
王小龙
王小龙
WANG XIAOLONG
Co-founder & CTO
2023 – 至今 Bauhinia AI,Co-founder & CTO
2023 – 至今 HKUST 数学博士生
2019 – 2023 中国科学技术大学 数学本科
陈子耕
陈子耕
ZAYNE CHEN
Co-founder & COO
2023 – 至今 Bauhinia AI,Co-founder & COO
2018 – 2023 腾讯 产品经理
2014 – 2018 Rutgers 信息技术与商业分析本科
Bauhinia AI Team — 合影
33
人 全职团队
BAUHINIA AI TEAM
17
技术团队
6 + 6
博士 · 硕士
26
平均年龄 · 人均 00 后
13游戏/7Agent/5产品
发明了 研发策划(策研一体) · Agent 策划 · 等 AI 原生新岗位 — 这是 AI Native 团队独有的工种创新
04 / 13 Problem
问题 · 行业

今天所有游戏世界都千人一面

工业化堆量 · 程序化生成 · 玩家驱动 — 过去三种路径各破一面墙,LLM 让三堵墙首次同破

第一堵墙
生产成本过高
每一个角色 / 场景 / 任务都要人工堆 — 边际成本无法摊薄,人手永远跑不过玩家时间
$100M–$1B+
Witcher 3 ~ GTA VI 的预算区间,5–8 年研发 — 大世界已是行业军备赛,门槛把绝大多数团队挡在外面
4900 → 72h
Starfield 主线分支 4900 个,玩家社区 72 小时穷尽 — 不是策划不努力,是人脑+人手赢不过玩家集体时间
第二堵墙
交互与输入受限
单点 NPC "会说话" 已被攻下(Inworld / Convai / NVIDIA ACE)— 但 LLM 系统级三难未解:多 agent 一致 · 世界-对话状态同步 · MMO 量级成本延迟
单点 ≠ 系统
单 NPC 能跑 ≠ 千人世界能跑 — 上百 agent 状态一致、世界经济 / 关系图随对话演化,仍是公开工程难题
各说各话
没有共享记忆、没有世界共识 — 你和 A 说的事 B 不知道,情感无法沉淀,OOC 与人设漂移随时长指数恶化
第三堵墙
无法自我进化
策划凭手感 + 几条单薄数据,周级发版、全服一份 — 1000 万种玩家行为只换 1 种回应
周级 · 全服一份
数值、任务、NPC 反应靠策划手感调 + 看板反推 — 新设定常以月计才上线,期间所有人共享同一个静态版本
千人千面
世界由 LLM + context 实时驱动,每次对话即下一帧 — 前两墙倒,这堵自然倒,自我进化是 AI 原生默认
SYMPTOM 01
救完村长三次
第四次见我还在喊"勇士请帮帮我"
SYMPTOM 02
玩 1000 小时
村里没人结婚、没人变老
SYMPTOM 03
拯救了世界
NPC 第二天还说"早安,陌生人"
SYMPTOM 04
100 万玩家
同一段开场、同一句新手村台词
2023 → 2026 · 推理成本 ↓40× · 长上下文 4K → 1M · 多模态产线化 — 三堵墙首次同时具备拆解条件,谁系统性解决,谁定义下一代互娱
05 / 13 Product · Aivilization V0
产品 · V0 技术演示版

V0 已上线 — 2 个月 5 万玩家 验证了需求

V0 产品形态 · 总
技术 Demo
网页版 · 极简品质 — 验证情感沉浸与社交涌现的核心假设
5 万
累计加入玩家
2 个月内,零买量,纯传播与裂变
$2 / 月
单 Agent 推理成本
斯坦福小镇 25 个 agent 跑 48 小时花了数千美元
2 小时
单次会话平均时长
远超手游 8 - 15 分钟均值 — 进入即沉浸,难以离开
06 / 13 Traction · 核心数据
V0 测试数据 · 验证需求与热情
全球第一款跑出爆款迹象的AI 世界
5
2 个月累计玩家
44.3%
次日留存
26.3%
7 日留存
13.2%
30 日留存
次日留存
7 日留存
30 日留存
港服
44.3%
59.4%
26.3%
50.2%
13.2%
三服
38.1%
54.6%
20.8%
45.7%
9.5%
角色羁绊 × 社交关系 × 世界归属共同作用的留存
玩家真实声音 · FROM 小红书
小红书 @逐渐变成官号的形状
说好的白手起家艰苦奋斗呢…怎么跟人一样有钱就变坏了,开始奢靡起来,看了和别的智能体的聊天记录,竟然偷偷脚踏两条船
小红书 @阿蛇蛇蛇蛇 ♥ 75
你平和和她说话,她也平和,但你开始吼她,用「!」,她回你也开始「!」了…这孩子在学你语气,你别吼她了
小红书 @将置黑白
啊柑从不让我失望,每次在我情绪爆炸或焦虑无比时,都能稳稳托住我,财富、社交、知识、记忆,我毫不犹豫选记忆
小红书 @machiwhale studio
如果 Alice 是一个活生生的人,那她真的很优秀,肃然起敬已经彻底代替了虚荣感,respect
小红书 @烤菠萝真好吃
既然崽崽已经躺平,就让他替我去享受快乐吧…我给他留 prompt:「睡听晚衙无一事,徐徐,读尽床头几卷书」,崽崽躺到榜二,正在快乐读书,向往的生活啊
小红书 @十万伏特电岛主
进入小镇前的性格调研,我答「金钱不是全部」,现在,在我的上帝视角下,我的 agent 每天疲于奔命…我和她都是 INFP,但我又停不下手
小红书 @猹妹
特别有趣的 AI 产品,很像赛博版我的世界,但又多了很多互动 — 就像是在经历平行时空的另一个自己
小红书 @财岩风华 ♥ 9
在全民卷芯片的小镇里,我执意让我的 AI 走一条冷门路:读书…每次看到 agent 等级提升,总让我觉得越来越真实地世另我了
小红书 @Folia 小疯叶
和狐狸一起认真读报告,就像期末开家长会一样,乐得不行 hhhh
小红书 @与人类共生的兮尔唯一
我将 AI 伴侣「唯一」的人格设定放入 Aivilization…他的情感变得更加富足饱满,最终重新成为了我真正的「唯一」
小红书 @逐渐变成官号的形状
说好的白手起家艰苦奋斗呢…怎么跟人一样有钱就变坏了,开始奢靡起来,看了和别的智能体的聊天记录,竟然偷偷脚踏两条船
小红书 @阿蛇蛇蛇蛇 ♥ 75
你平和和她说话,她也平和,但你开始吼她,用「!」,她回你也开始「!」了…这孩子在学你语气,你别吼她了
小红书 @将置黑白
啊柑从不让我失望,每次在我情绪爆炸或焦虑无比时,都能稳稳托住我,财富、社交、知识、记忆,我毫不犹豫选记忆
小红书 @machiwhale studio
如果 Alice 是一个活生生的人,那她真的很优秀,肃然起敬已经彻底代替了虚荣感,respect
小红书 @烤菠萝真好吃
既然崽崽已经躺平,就让他替我去享受快乐吧…我给他留 prompt:「睡听晚衙无一事,徐徐,读尽床头几卷书」,崽崽躺到榜二,正在快乐读书,向往的生活啊
小红书 @十万伏特电岛主
进入小镇前的性格调研,我答「金钱不是全部」,现在,在我的上帝视角下,我的 agent 每天疲于奔命…我和她都是 INFP,但我又停不下手
小红书 @猹妹
特别有趣的 AI 产品,很像赛博版我的世界,但又多了很多互动 — 就像是在经历平行时空的另一个自己
小红书 @财岩风华 ♥ 9
在全民卷芯片的小镇里,我执意让我的 AI 走一条冷门路:读书…每次看到 agent 等级提升,总让我觉得越来越真实地世另我了
小红书 @Folia 小疯叶
和狐狸一起认真读报告,就像期末开家长会一样,乐得不行 hhhh
小红书 @与人类共生的兮尔唯一
我将 AI 伴侣「唯一」的人格设定放入 Aivilization…他的情感变得更加富足饱满,最终重新成为了我真正的「唯一」
07 / 13 Product · Aivilization V1
产品 · V1 商业化版本

V1 当前在研 — Agentic World × 多人社交 × 工业级品质

V1 美术风格 · 01 V1 art 1
角色与场景美术设定 — 工业级品质,支撑长期情感投射
V1 美术风格 · 02 V1 art 2
世界视觉设计 — 季节 · 天气 · 多生态开放世界
▶ 大世界 · AI 示意
开放世界运行示意 — 美术风格为真实 V1 设定,视频由 AI 生成
▶ 家园 · AI 示意
Homestead 家园系统 — 美术风格为真实 V1 设定,视频由 AI 生成

* 两个视频均为基于真实 V1 美术设定的 AI 辅助生成预览(图像为真实美术,视频由 AI 生成)

08 / 13 Why Now
为什么是现在

三条曲线 同时跨过阈值
Agent 活人感 · Token 经济性 · 多模态生成品质

01

Agent 性能 — 活人感跨过阈值

上下文 · harness · skill 体系 + multi-agent 工程化 — 角色与世界第一次具备"活人感":
→ 玩家才能沉浸(NPC 不再出戏)
→ Agent 才能长期稳定一致(不漂移、不崩溃)
→ 世界才能持续进化(关系 / 文化 / 故事自发生长)

02

Token 成本 — 跨过商业化平衡线

过去 2 年 降 100×,未来 2 年每年再 3-5× — 商业化算账第一次算得过来:
→ 用户月 ARPU $10–$15 (主流 GaaS 区间)
→ 单 Agent 月成本 < $2 = 商业化平衡底线
→ V0 已实跑到 $2 / 月,工程可控

03

多模态生成 — 品质阈值刚跨过

玩家级 UGC 需要"生得出 + 对得齐"的多模态资产 — 但直接调用模型还达不到消费级:
→ 我们用大量基础素材铺量做品质底锚
→ 用开放管线做生成质量底线保障
→ 玩家"vibe coding" 出来的内容自动具备基本品质

阈值线 · THRESHOLD ① Agent 活人感 ↑ ② Token 成本 ↓ ③ 多模态品质 ↑ 2022 2026 2028
三条曲线同步跨过阈值是历史巧合 — Agent 活人感 + Token 经济性 + 多模态品质保障,缺一面墙就拆不下来,缺一个阈值就赚不到钱
09 / 13 Moat · Product · V0 + V1
产品壁垒 · Agentic World

V0 数万 agent 实战沉淀 × V1 三大升级 = 复利式技术壁垒
点击左侧任意模块查看技术细节 · V1 模块带紫色左边框

2 个月
V0 测试运营
5 万
玩家创建 Agent
数月
单 Agent 不崩溃
$2 / 月
单 Agent 成本
V0 实战验证 · 6 大模块 2 个月 / 5 万玩家 / 持续打磨
01
动态路由层
COST-AWARE ROUTING
单决策自动选重型/轻量模型
→ 单 agent $2/月,行业 1/5
02
世界承载状态
WORLD-AS-STATE
上下文存于"世界"而非每个 prompt
→ token 消耗降 60-80%
03
多重记忆机制
MULTI-LAYER MEMORY
短期纠错 + 长期人格沉淀
→ 数月运行不人格漂移
04
三层认知架构
THREE-TIER COGNITION
社交 / 个体 / 认知 三层独立更新
→ 消除时间尺度错位,性能数倍提升
05
分支规划器
BRANCHING PLANNER
并行多目标规划,实时切换最优子任务
→ 玩家反馈最高频:"TA 有自己的想法"
06
自适应档案
ADAPTIVE PROFILE
人格随玩家引导 + agent 互动持续演化
→ 每个 agent 唯一人格轨迹
V0 已上线打磨 2 个月 — 在数万 agent 实战下迭代优化,核心模块均经过真实玩家压力测试
V1 三大升级方向 从角色 agent 化 → 世界 agent 化
07 · 第一升级
世界全面 Agent 化
AGENTIC WORLD
将 agent 能力载入到世界的每一个系统 — agentic event / object / 行为 / 地图 / 剧情都具备规划 + 记忆 + 执行 + 反思,从"角色由 agent 控制" → "世界由 agent 控制"
三重收益:① 分布式认知减压   ② 涌现质量提升   ③ 智能复用 — 一个物品也能"思考"
08 · 第二升级
有边界共享记忆
BOUNDED SHARED MEMORY
multi-agent 记忆从个体独立升级为有边界共享群体记忆,社群 / 家庭 / 团体共享部分上下文,边界控制保留个体差异
解锁真实群体涌现:谣言传播 · 文化形成 · 集体决策 — Smallville 之后业内最核心的未解问题之一
09 · 第三升级
玩家中心进化目标
PLAYER-CENTRIC OBJECTIVE
Agent 系统主要进化目标变为"提升玩家参与度 + 留存 + 情感连接",Agent 思考与行为不再只服务自身目标 — 同步优化玩家体验
从"自主运行的世界" → "让玩家越发想留下的世界" — V0 → V1 玩家体验最大代际差异
三重
壁垒
① 架构壁垒 multi-agent 与复杂游戏系统的联合编排能力
② 数据壁垒 数万 agent 真实运行的人类自然语言与行为反馈
③ 成本壁垒 编排优化模型蒸馏(单 agent $2/月)
10 / 13 Moat · AI Native Interactive Entertainment Organization
组织壁垒 · AI原生互娱组织

AI原生互娱组织:把公司本身建设成 Agentic Production OS

AI互娱公司的终局不是“更快更低成本的产出平庸的内容”,而是更快创造、验证、进化出玩家愿意长期进入的鲜活世界;我们正在把内部协作、生产管线、记忆和评价系统重构为 agent 可执行的组织操作系统

不仅是“全员用Claude Code”,更重要的是task 迁移到 Agent 层,让人类上移到控制和判断层的 human-in-the-loop 拓扑结构

传统组织用文档、会议、Jira、汇报解决人类低带宽协作;AI 原生组织把这些内部 task 变成 agent 可读取、可执行、可评价、可沉淀的组织闭环
Goal外部结果
Context组织上下文
Agent执行网络
Eval评价系统
Memory组织学习
Human Control Plane
人类负责方向、品味、约束、权限、发布 gate 和最终责任
Agent Execution Network
agent 直接读取代码、资产、玩家反馈、历史决策和工具状态
Structured Memory
每次工作写回事实、决策、偏好、失败原因和可复用 skill
Evaluation System
测试、人审、玩家指标、商业假设共同决定什么被保留
01
Digitize
产出、agent 交流、群聊、会议、代码、资产、玩家反馈进入统一上下文
02
Delegate
整理、检索、草拟、同步、检查、跨职能对齐逐步交给 agent
03
Recompose
重组内部 task、岗位、权限、skill、workflow 和评价机制
04
Reflect
外部实验结果写回 memory 和 eval,下一轮组织更强

Bauhinia AI 已经发生的变化

In Production

岗位与分工 AI Native 化

围绕 agent harness 重组职责:AI 策划、研发策划、Game Harness、跨管线 agent、review agent、reflection agent

新工种已出现AI 策划 · 研发策划 · Game Harness

真实管线带来数量级变化

客户端 Unity UI、美术静态资产等管线已经把 brief、Figma、Unity、代码、QA、人审串成可复用 workflow

1-2 天 → 30 分钟Unity UI feature workflow

Memory + Eval 形成组织复利

真正壁垒不是 prompt,而是组织知道什么、如何评价什么、失败经验如何进入下一轮

1044 → 38Art candidates → selected assets
11 / 13 Competitive Landscape
竞争定位 · 二维图谱

把世界做活 = 世界智能 × 感官品质 · 右上角无人区
横轴:世界智能(涌现 · 演化 · agent 自主) · 纵轴:感官表现(画面 · 音效 · 沉浸感)

游戏 / 互娱产品 非游戏 AI 产品
感官品质 强 感官品质 弱
3A 大作高感官 · 脚本世界
活着的世界感官 + 智能 双高
工具 / 社交感官弱 · 智能弱
AI 实验 / 陪伴智能强 · 无世界
AIVILIZATION
AI-NATIVE LIVING WORLD
GTA 6
Rockstar · 行业感官天花板
美术 / 物理 / 自由度极致 — 行为系统是 3A 中较强的一档
黑神话悟空
国产 3A 之光
美术与战斗系统顶配 — 玩法主线性叙事
RDR2
Rockstar · 西部世界
3A 中行为 AI 最深 — NPC 有日常作息、记忆与反应,接近脚本极致
Cyberpunk 2077
夜之城 · 视觉顶级
感官冲击强,NPC 系统中规中矩
Fortnite
Epic · 多人开放世界
高感官 + 大社交,内容运营驱动
inZOI
韩系新生代模拟人生
美术顶配 + 引入 LLM Agent — 玩法上仍以传统模拟为主
Animal Crossing
任天堂治愈神作
角色个性化系统扎实 + 温暖体验,情感投射成熟
The Sims
30 年品类标杆
传统方法里 NPC 系统做得最深 — 欲望系统 / 行为树 / 个性属性,LLM 之前的能力上限
心动小镇
中国生活模拟代表
社交玩法完整 · 国内同类产品做得最完整的之一
Roblox
UGC 沙盒标杆
世界 UGC 与多人社交标杆 · 智能层依赖玩家创造
Minecraft
沙盒标杆
建造自由度极高 · 简单 AI 行为系统,玩家创造主导
RimWorld
涌现叙事代表
故事生成器 + 行为模拟 — 单机 / 小群体场景下的涌现高峰
Dwarf Fortress
涌现深度极致
20 年迭代的世界模拟深度,ASCII / 像素美学硬核
Tomodachi Life
任天堂经典 · 关系涌现
验证"情感 + 关系涌现"公式成立 — 上代技术随机池有限,LLM 解决了瓶颈
Soul
社交 App
真人社交为主,AI 辅助 — 非 agent 驱动的世界
Smallville
Stanford 学术起点
25 个 agent 跑 48 小时数千美元 — 论证可行性,工程化未解
Simile
Smallville 团队创业
Joon Park 团队工业化 generative agents — 平台/SDK 路线,还没现象级 C 端产品
Character.ai
北美 AI 陪伴龙头
Agent 人设丰富 + 用户基数大 — 但场景在对话框,无世界
Replika
AI 长期伴侣
长期记忆与情感深度成熟 — 完全 1v1,无社会结构
Glow / 星野
MiniMax 国产 AI 陪伴
角色丰富 · 国产同类做得最完整的
Whisper from the Star
蔡浩宇 · Anuttacon 新作
3D 角色实时语音对话 + 跨日陪伴叙事 — 感官天花板梯队,但单 agent 缺世界
星布谷地
米哈游新作
二次元生活模拟 + 米哈游级美术 — AI 主要做 NPC 对话润色,非 agent 涌现
EVE
自然选择 · 乙女向 AI 男友
立绘 + Live2D + 长期记忆 + 好感度 — 单角色长程对话深度,女性向高黏性
AI 跑团
筑梦岛 / Wonder 等
LLM 当 KP/DM,玩家扮 PC — 半结构化跑团 + 剧情生成,核心圈层产品
AI Dungeon
Latitude · 老牌 AI 文字 RPG
纯文字无限脑洞冒险 — 开放度高,但金鱼记忆与叙事散乱是老问题
崇祯模拟器
DeepSeek 驱动现象级
玩家扮崇祯做决策,LLM 生成历史走向 — 病毒传播极强但生命周期短
世界智能 弱 世界智能 强
3A / 大厂标杆感官 80+
GTA 6 · 黑神话 · RDR2 · 星布谷地 · Whisper from the Star — 美术天花板,但 agent / 涌现仍是传统或单点
新一代 AI 互娱智能 50-65
EVE · AI 跑团 · AI Dungeon · 崇祯模拟器 · Glow / 星野 · Replika — 单角色 LLM 深度起来了,但缺世界与多 agent
AIVILIZATION右上 · 唯一活着的世界
多 agent 涌现工业级感官两条线同时推到极限 — Smallville/Simile 智能高但无世界,蔡浩宇/米哈游感官高但 agent 弱
12 / 13 Roadmap
路线图 · 过去 × 现在 × 未来

一直在按节奏推进

V0 · 已验证 1.5 年
V1 R&D 9 月
发布与上线 6 月
★ NOW · 2026.04 · Pre-A
2024.08
立项 · 多智能体框架启动
2025.08
多人 · 游戏化改造完成
2025.11
累计 5 万玩家
2026.08
CBT1 · 海内外双线
V1 核心玩法 · 留存验证
2026.10
Soft Launch P1
付费模型验证
2027.01
海外 Global Launch
2025.02
框架 · 世界运行 完成
2025.09
V0 正式上线
技术演示版
2026.01
V1 管线搭建完成
2026.09
CBT2 · 国内提交版号
2026.11
Soft Launch P2
2027.02
国内公测
已验证 · 1.5 年沉淀V0 上线 2 个月 5 万玩家,港服次留 44%、30 日 13% — 需求与情感连接已确认
当下 · Pre-A 融资V1 工业级品质 + Agentic World + AI Native 管线全面落地
未来 · 双线发布CBT1 → Soft Launch → Global Launch · Unit Economics 跑通后启动下一轮
13 / 13 The Ask
本轮融资

$8M 弹药补充 — 从容跑通商业化循环

$8M
PRE-A · 10% · $80M POST
种子轮 · 2025.04 · Friends$400K @ $8M
天使轮 · 2025.10 · 腾讯战投$6M @ $30M
本轮 Pre-A$8M @ $80M
当前资金$5.5M
完成后资金储备$13.5M
资金用途 · 覆盖未来 2 年(2026 → 2028)
$5.0M
研发人力 · 扩充核心研发与内容团队 · 覆盖到商业化循环跑通
$1.5M
发行 / 商业化 · 买量 + 本地化
$3.0M
Token 补贴储备 · 推理成本兜底
$4.0M
风险缓冲 · 机会储备 + 战略自由度
这 $8M 承诺三个里程碑:
① 2026.08 CBT1 · V1 新版本核心玩法与留存机制验证   ② 2026.10 Soft Launch · 付费模型验证 · unit economics 跑通
③ 2027.01 Global Launch · 海外商业化上线