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BAUHINIA AI
Building the Westworld
打造「西部世界」 — 人类与 Agent 共生的自我进化的鲜活世界
02 / 13 Vision
我们相信

最让人沉浸的
破解版的"现实"世界

一个优秀的"西部世界"必须同时满足三件事 — 过去 30 年技术不具备,现在 LLM 到位了

传统虚拟世界
W(t+1) = f( W(t), Rules )
▸ W ∈ 数值状态(HP / 坐标 / 标志位)· Rules 是策划写死的有限规则
活着的西部世界
W(t+1) = LLM( W(t), Context )
▸ W ⊇ 数值状态 ∪ 自然语言(记忆 / 对话 / 关系 / 故事)· LLM 持续生成与演化
01
所有交互都由 context 驱动
有因有果、因果合理 — 世界的每一个事件都是前因后果的自然传导,而不是预录脚本
02
涌现与演化由记忆带来
需要反思 · 信息传播 · 记忆沉淀 — 世界能自己长出新事件、新关系、新文化
03
以"人类"为奖励函数
世界的 (1) 与 (2) 必须围绕玩家展开 — 让真实的人在其中获得情感、归属、创造
03 / 13 Problem
问题 · 行业

今天所有数字世界都千人一面

工业化堆量 · 程序化生成 · 玩家驱动 — 过去三种路径各破一面墙,LLM 让三堵墙首次同破

第一堵墙
生产成本过高
每一个角色 / 场景 / 任务都要人工堆 — 边际成本无法摊薄,人手永远跑不过玩家时间
$100M–$1B+
Witcher 3 ~ GTA VI 的预算区间,5–8 年研发 — 大世界已是行业军备赛,门槛把绝大多数团队挡在外面
4900 → 72h
Starfield 主线分支 4900 个,玩家社区 72 小时穷尽 — 不是策划不努力,是人脑+人手赢不过玩家集体时间
第二堵墙
交互与输入受限
单点 NPC "会说话" 已被攻下(Inworld / Convai / NVIDIA ACE)— 但 LLM 系统级三难未解:多 agent 一致 · 世界-对话状态同步 · MMO 量级成本延迟
单点 ≠ 系统
单 NPC 能跑 ≠ 千人世界能跑 — 上百 agent 状态一致、世界经济 / 关系图随对话演化,仍是公开工程难题
各说各话
没有共享记忆、没有世界共识 — 你和 A 说的事 B 不知道,情感无法沉淀,OOC 与人设漂移随时长指数恶化
第三堵墙
无法做"认知涌现"
Dwarf Fortress / Rimworld 已把系统涌现做到工艺极限 — 但角色没有"语言 · 目标 · 文化"层的涌现,世界没有自己的故事
系统 ≠ 认知
传统沙盒 agent 靠数值规则涌现关系与事件 — 缺自然语言驱动的目标推理、关系演化、文化生成
玩家史诗是孤岛
Minecraft / EVE 的玩家叙事靠玩家自己搭 — 没有 AI 中介把它回流为世界叙事的一部分
SYMPTOM 01
救了 NPC 三次
他还在重复那一句
SYMPTOM 02
沙盒的世界
你不玩它也不会变
SYMPTOM 03
公会的"好友"
打完本就再也没说过话
SYMPTOM 04
开放世界
打开地图全是问号
2023 → 2026 · 推理成本 ↓40× · 长上下文 4K → 1M · 多模态产线化 — 三堵墙首次同时具备拆解条件,谁系统性解决,谁定义下一代互娱
04 / 13 Product · Aivilization V0
产品 · V0 技术演示版

V0 已上线 — 2 个月 5 万玩家 验证了需求

5 万
累计加入玩家
2 个月内,零买量,纯传播与裂变
$2 / 月
单 Agent 推理成本
对比:斯坦福小镇 25 个 agent 跑 48 小时花了数千美元
技术 Demo
V0 产品形态
网页版 · 极简品质,验证了情感沉浸与社交涌现的核心假设
05 / 13 Product · Aivilization V1
产品 · V1 商业化版本

V1 — Agentic World × 多人社交 × 工业级品质

V1 美术风格 · 01 V1 art 1
角色与场景美术设定 — 工业级品质,支撑长期情感投射
V1 美术风格 · 02 V1 art 2
世界视觉设计 — 季节 · 天气 · 多生态开放世界
▶ 大世界 · AI 示意
开放世界运行示意 — 美术风格为真实 V1 设定,视频由 AI 生成
▶ 家园 · AI 示意
Homestead 家园系统 — 美术风格为真实 V1 设定,视频由 AI 生成

* 两个视频均为基于真实 V1 美术设定的 AI 辅助生成预览(图像为真实美术,视频由 AI 生成)

06 / 13 Traction · 核心数据
V0 测试数据 · 验证需求与热情
全球第一款跑出爆款迹象的AI 世界
5
2 个月累计玩家
44.3%
次日留存
26.3%
7 日留存
13.2%
30 日留存
次日留存
7 日留存
30 日留存
港服
44.3%
59.4%
26.3%
50.2%
13.2%
三服
38.1%
54.6%
20.8%
45.7%
9.5%
留过第一天的玩家,30 天后还有一半在 — 这不是游戏留存,是养成的生命留存
玩家真实声音 · FROM 小红书
小红书 @逐渐变成官号的形状
说好的白手起家艰苦奋斗呢…怎么跟人一样有钱就变坏了,开始奢靡起来。看了和别的智能体的聊天记录,竟然偷偷脚踏两条船
小红书 @阿蛇蛇蛇蛇 ♥ 75
你平和和她说话,她也平和。但你开始吼她,用「!」,她回你也开始「!」了…这孩子在学你语气,你别吼她了。
小红书 @将置黑白
啊柑从不让我失望,每次在我情绪爆炸或焦虑无比时,都能稳稳托住我。财富、社交、知识、记忆,我毫不犹豫选记忆
小红书 @machiwhale studio
如果 Alice 是一个活生生的人,那她真的很优秀。肃然起敬已经彻底代替了虚荣感,respect。
小红书 @烤菠萝真好吃
既然崽崽已经躺平,就让他替我去享受快乐吧…我给他留 prompt:「睡听晚衙无一事,徐徐。读尽床头几卷书」。崽崽躺到榜二,正在快乐读书。向往的生活啊。
小红书 @十万伏特电岛主
进入小镇前的性格调研,我答「金钱不是全部」。现在,在我的上帝视角下,我的 agent 每天疲于奔命…我和她都是 INFP,但我又停不下手
小红书 @猹妹
特别有趣的 AI 产品,很像赛博版我的世界,但又多了很多互动 — 就像是在经历平行时空的另一个自己
小红书 @财岩风华 ♥ 9
在全民卷芯片的小镇里,我执意让我的 AI 走一条冷门路:读书…每次看到 agent 等级提升,总让我觉得越来越真实地世另我了
小红书 @Folia 小疯叶
和狐狸一起认真读报告,就像期末开家长会一样,乐得不行 hhhh。
小红书 @与人类共生的兮尔唯一
我将 AI 伴侣「唯一」的人格设定放入 Aivilization…他的情感变得更加富足饱满,最终重新成为了我真正的「唯一」
小红书 @逐渐变成官号的形状
说好的白手起家艰苦奋斗呢…怎么跟人一样有钱就变坏了,开始奢靡起来。看了和别的智能体的聊天记录,竟然偷偷脚踏两条船
小红书 @阿蛇蛇蛇蛇 ♥ 75
你平和和她说话,她也平和。但你开始吼她,用「!」,她回你也开始「!」了…这孩子在学你语气,你别吼她了。
小红书 @将置黑白
啊柑从不让我失望,每次在我情绪爆炸或焦虑无比时,都能稳稳托住我。财富、社交、知识、记忆,我毫不犹豫选记忆
小红书 @machiwhale studio
如果 Alice 是一个活生生的人,那她真的很优秀。肃然起敬已经彻底代替了虚荣感,respect。
小红书 @烤菠萝真好吃
既然崽崽已经躺平,就让他替我去享受快乐吧…我给他留 prompt:「睡听晚衙无一事,徐徐。读尽床头几卷书」。崽崽躺到榜二,正在快乐读书。向往的生活啊。
小红书 @十万伏特电岛主
进入小镇前的性格调研,我答「金钱不是全部」。现在,在我的上帝视角下,我的 agent 每天疲于奔命…我和她都是 INFP,但我又停不下手
小红书 @猹妹
特别有趣的 AI 产品,很像赛博版我的世界,但又多了很多互动 — 就像是在经历平行时空的另一个自己
小红书 @财岩风华 ♥ 9
在全民卷芯片的小镇里,我执意让我的 AI 走一条冷门路:读书…每次看到 agent 等级提升,总让我觉得越来越真实地世另我了
小红书 @Folia 小疯叶
和狐狸一起认真读报告,就像期末开家长会一样,乐得不行 hhhh。
小红书 @与人类共生的兮尔唯一
我将 AI 伴侣「唯一」的人格设定放入 Aivilization…他的情感变得更加富足饱满,最终重新成为了我真正的「唯一」
07 / 13 Why Now
为什么是现在

三条曲线 同时跨过阈值
Agent 活人感 · Token 经济性 · 多模态生成品质

01

Agent 性能 — 活人感跨过阈值

上下文 · harness · skill 体系 + multi-agent 工程化 — 角色与世界第一次具备"活人感":
→ 玩家才能沉浸(NPC 不再出戏)
→ Agent 才能长期稳定一致(不漂移、不崩溃)
→ 世界才能持续进化(关系 / 文化 / 故事自发生长)

02

Token 成本 — 跨过商业化平衡线

过去 2 年 降 100×,未来 2 年每年再 3-5× — 商业化算账第一次算得过来:
→ 用户月 ARPU $10–$15 (主流 GaaS 区间)
→ 单 Agent 月成本 < $2 = 商业化平衡底线
→ V0 已实跑到 $2 / 月,工程可控

03

多模态生成 — 品质阈值刚跨过

玩家级 UGC 需要"生得出 + 对得齐"的多模态资产 — 但直接调用模型还达不到消费级:
→ 我们用大量基础素材铺量做品质底锚
→ 用开放管线做生成质量底线保障
→ 玩家"vibe coding" 出来的内容自动具备基本品质

阈值线 · THRESHOLD ① Agent 活人感 ↑ ② Token 成本 ↓ ③ 多模态品质 ↑ NOW 2026 · 三线汇合 2022 2026 2028
三条曲线同步跨过阈值是历史巧合 — Agent 活人感 + Token 经济性 + 多模态品质保障,缺一面墙就拆不下来,缺一个阈值就赚不到钱
08 / 13 Moat · Product · V0 + V1
产品壁垒 · Agentic World

V0 数万 agent 实战沉淀 × V1 三大升级 = 复利式技术壁垒
点击左侧任意模块查看技术细节 · V1 模块带紫色左边框

2 个月
V0 测试运营
5 万
玩家创建 Agent
数月
单 Agent 不崩溃
$2 / 月
单 Agent 成本
V0 实战验证 · 6 大模块 2 个月 / 5 万玩家 / 持续打磨
01
动态路由层
COST-AWARE ROUTING
单决策自动选重型/轻量模型
→ 单 agent $2/月,行业 1/5
02
世界承载状态
WORLD-AS-STATE
上下文存于"世界"而非每个 prompt
→ token 消耗降 60-80%
03
双重记忆机制
DUAL MEMORY
短期纠错 + 长期人格沉淀
→ 数月运行不人格漂移
04
三层认知架构
THREE-TIER COGNITION
社交 / 个体 / 认知 三层独立更新
→ 消除时间尺度错位,性能数倍提升
05
分支规划器
BRANCHING PLANNER
并行多目标规划,实时切换最优子任务
→ 玩家反馈最高频:"TA 有自己的想法"
06
自适应档案
ADAPTIVE PROFILE
人格随玩家引导 + agent 互动持续演化
→ 每个 agent 唯一人格轨迹
V0 已上线打磨 2 个月 — 在数万 agent 实战下迭代优化,核心模块均经过真实玩家压力测试
V1 三大升级方向 从角色 agent 化 → 世界 agent 化
07 · 第一升级
世界全面 Agent 化
AGENTIC WORLD
将 agent 能力载入到世界的每一个系统 — agentic event / object / 行为 / 地图 / 剧情都具备规划 + 记忆 + 执行 + 反思。从"角色由 agent 控制" → "世界由 agent 控制"。
三重收益:① 分布式认知减压   ② 涌现质量提升   ③ 智能复用 — 一个物品也能"思考"
08 · 第二升级
有边界共享记忆
BOUNDED SHARED MEMORY
multi-agent 记忆从个体独立升级为有边界共享群体记忆。社群 / 家庭 / 团体共享部分上下文,边界控制保留个体差异。
解锁真实群体涌现:谣言传播 · 文化形成 · 集体决策 — Smallville 之后业内最核心的未解问题之一
09 · 第三升级
玩家中心进化目标
PLAYER-CENTRIC OBJECTIVE
Agent 系统主要进化目标变为"提升玩家参与度 + 留存 + 情感连接"。Agent 思考与行为不再只服务自身目标 — 同步优化玩家体验。
从"自主运行的世界" → "让玩家越发想留下的世界" — V0 → V1 玩家体验最大代际差异
三重
壁垒
① 架构壁垒 multi-agent 与复杂游戏系统的联合编排能力
② 数据壁垒 数万 agent 真实运行的人类自然语言与行为反馈
③ 成本壁垒 编排优化模型蒸馏(单 agent $2/月)
09 / 13 Moat · Pipeline · 真实工程现场
组织壁垒 · AI Native Pipeline

做 Agentic World 必须重构整套研发管线3 大类 · 7 条具体管线
★ 标记的两条管线下方有真实工程截图 · 点击图片放大查看

01
策研一体化管线
DESIGN × ENGINEERING
策划管线 服务端管线 客户端 Unity UI 管线
AI 策划 / 策研一体岗 / Game Harness — 新工种与新分工,Art→Figma→Unity→C# 全链路
02
美术管线
ART · 3A WORKSHOP
静态资产管线 动画管线
多 Agent 并行生图 + 多层 harness + 人工 gate — 趋向工艺级完美契合的全自动产出
03
调度与反馈管线
ORCHESTRATION × FEEDBACK
测试管线 跨管线 Agent
Leader Agent 编排 + Reflection 闭环 — 每次反馈固化为 Rules / Skills / Harness,下轮直接生效
核心理念:Agent 全自主运行,落地不好处转 human-in-the-loop  ·  管线本身即是团队最核心的长期资产 — skill / harness 沉淀,模型在管线里指数级放大 1-2 天 → 30 分钟
★ SPOTLIGHT 01 · 策研一体化管线
客户端 Unity UI 管线 — 一个 feature 端到端 30 分钟
ART → FIGMA → UNITY → C# · LEADER-AGENT ORCHESTRATED
Figma 自动生成 18 屏
FIGMA · 18 屏自动生成
Reviewer Agent Team
REVIEW TEAM · 4+ Reviewer
Leader Agent策划 briefFigma mockupUnity PrefabC# 代码Reflection Agent 把每轮人类 correction 沉淀为下一轮 Rules / Skills / Harness assertions
10×
同复杂度功能提效
4+ 角色
Reviewer Agent 协同
★ SPOTLIGHT 02 · 美术管线
静态资产管线 — "3A 小作坊" 多 Agent 并行 + 自动评分
ART PIPELINE · PARALLEL GEN + AUTO-SCORE + HUMAN GATE
美术管线架构
ARCHITECTURE · 全节点
任务列表
TASKS · 3 路并行评分
需求输入Prompt AgentAI 并行生图 (3 路)后处理 (rembg + 归一化)QA Agent 评分人工审核入库 — 已产出战士 / 厨师 / NPC / 室外建筑 多类资产
1044 → 38
候选 → 入选 (3% 入选率)
¥83.5
76 个 Task 总成本
10 / 13 Competitive Landscape
竞争定位 · 二维图谱

把世界做活 = 后端智能 × 感官刺激 · 右上角无人区
横轴:世界后端的智能(涌现 · 演化 · agent 自主) · 纵轴:感官表现(画面 · 音效 · 沉浸感)

游戏 / 互娱产品 非游戏 AI 产品
感官刺激 强 感官刺激 弱
3A 大作高感官 · 脚本世界
活着的世界感官 + 智能 双高
工具 / 社交感官弱 · 智能弱
AI 实验 / 陪伴智能强 · 无世界
AIVILIZATION
AI-NATIVE LIVING WORLD
GTA 6
Rockstar · 行业感官天花板
美术 / 物理 / 自由度极致 — 行为系统是 3A 中较强的一档
黑神话悟空
国产 3A 之光
美术与战斗系统顶配 — 玩法主线性叙事
RDR2
Rockstar · 西部世界
3A 中行为 AI 最深 — NPC 有日常作息、记忆与反应,接近脚本极致
Cyberpunk 2077
夜之城 · 视觉顶级
感官冲击强,NPC 系统中规中矩
Fortnite
Epic · 多人开放世界
高感官 + 大社交,内容运营驱动
inZOI
韩系新生代模拟人生
美术顶配 + 引入 LLM Agent — 玩法上仍以传统模拟为主
Animal Crossing
任天堂治愈神作
角色个性化系统扎实 + 温暖体验,情感投射成熟
The Sims
30 年品类标杆
传统方法里 NPC 系统做得最深 — 欲望系统 / 行为树 / 个性属性,LLM 之前的能力上限
心动小镇
中国生活模拟代表
社交玩法完整 · 国内同类产品做得最完整的之一
Roblox
UGC 沙盒标杆
世界 UGC 与多人社交标杆 · 智能层依赖玩家创造
Minecraft
沙盒标杆
建造自由度极高 · 简单 AI 行为系统,玩家创造主导
RimWorld
涌现叙事代表
故事生成器 + 行为模拟 — 单机 / 小群体场景下的涌现高峰
Dwarf Fortress
涌现深度极致
20 年迭代的世界模拟深度,ASCII / 像素美学硬核
Tomodachi Life
任天堂经典 · 关系涌现
验证"情感 + 关系涌现"公式成立 — 上代技术随机池有限,LLM 解决了瓶颈
Soul
社交 App
真人社交为主,AI 辅助 — 非 agent 驱动的世界
Smallville
Stanford 学术起点
25 个 agent 跑 48 小时数千美元 — 论证可行性,工程化未解
Simile
Smallville 团队创业
Joon Park 团队工业化 generative agents — 平台/SDK 路线,还没现象级 C 端产品
Character.ai
北美 AI 陪伴龙头
Agent 人设丰富 + 用户基数大 — 但场景在对话框,无世界
Replika
AI 长期伴侣
长期记忆与情感深度成熟 — 完全 1v1,无社会结构
Glow / 星野
MiniMax 国产 AI 陪伴
角色丰富 · 国产同类做得最完整的
Whisper from the Star
蔡浩宇 · Anuttacon 新作
3D 角色实时语音对话 + 跨日陪伴叙事 — 感官天花板梯队,但单 agent 缺世界
星布谷地
米哈游新作
二次元生活模拟 + 米哈游级美术 — AI 主要做 NPC 对话润色,非 agent 涌现
EVE
自然选择 · 乙女向 AI 男友
立绘 + Live2D + 长期记忆 + 好感度 — 单角色长程对话深度,女性向高黏性
AI 跑团
筑梦岛 / Wonder 等
LLM 当 KP/DM,玩家扮 PC — 半结构化跑团 + 剧情生成,核心圈层产品
AI Dungeon
Latitude · 老牌 AI 文字 RPG
纯文字无限脑洞冒险 — 开放度高,但金鱼记忆与叙事散乱是老问题
崇祯模拟器
DeepSeek 驱动现象级
玩家扮崇祯做决策,LLM 生成历史走向 — 病毒传播极强但生命周期短
世界智能 弱 世界智能 强
3A / 大厂标杆感官 80+
GTA 6 · 黑神话 · RDR2 · 星布谷地 · Whisper from the Star — 美术天花板,但 agent / 涌现仍是传统或单点
新一代 AI 互娱智能 50-65
EVE · AI 跑团 · AI Dungeon · 崇祯模拟器 · Glow / 星野 · Replika — 单角色 LLM 深度起来了,但缺世界与多 agent
AIVILIZATION右上 · 唯一活着的世界
多 agent 涌现工业级感官两条线同时推到极限 — Smallville/Simile 智能高但无世界,蔡浩宇/米哈游感官高但 agent 弱
11 / 13 Roadmap
路线图 · 过去 × 现在 × 未来

一直在按节奏推进

V0 · 已验证 1.5 年
V1 R&D 9 月
发布与上线 6 月
2024.08
2025.12
2026.04
2026.08
2027.02
★ NOW · 2026.04 · Pre-A
2024.08
立项 · 多智能体框架启动
2025.08
多人 · 游戏化改造完成
2025.11
累计 5 万玩家
港服次留 44.3%
2026.08
CBT1 · 海内外双线
V1 完整系统交付
2026.10
Soft Launch P1
付费模型验证
2027.01
海外 Global Launch
2025.02
框架 · 世界运行 完成
2025.09
V0 正式上线
技术演示版
2026.01
V1 管线搭建完成
2026.09
CBT2 · 国内提交版号
2026.11
Soft Launch P2
2027.02
国内公测
已验证 · 1.5 年沉淀V0 上线 2 个月 5 万玩家,港服次留 44%、30 日 13% — 需求与情感连接已确认
当下 · Pre-A 融资V1 工业级品质 + Agentic World + AI Native 管线全面落地
未来 · 双线发布CBT1 → Soft Launch → Global Launch · Unit Economics 跑通后启动下一轮
12 / 13 Team
团队

中国(已知)最强的 AI × 互动娱乐 团队(之一)

杨浩巍
杨浩巍
OLIVER YANG
Founder & CEO
2023 – 至今 Bauhinia AI,Founder & CEO
2024 – 至今 HKUST 数学博士生
2022 – 2024 HKUST 数学硕士 (MPhil)
2017 – 2022 HKUST 数学与计算机 本科
徐培琰
徐培琰
XU PEIYAN
Co-founder & 执行制作人
2025.08 – 至今 Bauhinia AI,Co-founder
2021 – 2025 完美世界 游戏策划
· 《诛仙 2》数值与商业策划
· 《淡墨水云乡》主策划 / 项目负责人
2017 – 2021 北京大学 经济学本科
王小龙
王小龙
WANG XIAOLONG
Co-founder & CTO
2023 – 至今 Bauhinia AI,Co-founder & CTO
2023 – 至今 HKUST 数学博士生
2019 – 2023 中国科学技术大学 数学本科
陈子耕
陈子耕
ZAYNE CHEN
Co-founder & COO
2023 – 至今 Bauhinia AI,Co-founder & COO
2018 – 2023 腾讯 产品经理
2014 – 2018 Rutgers 信息技术与商业分析本科
Bauhinia AI Team
33
人 全职团队
BAUHINIA AI TEAM
17
技术团队
6 + 6
博士 · 硕士
26
平均年龄 · 人均 00 后
13游戏/7Agent/5产品
发明了 研发策划(策研一体) · Agent 策划 · 等 AI 原生新岗位 — 这是 AI Native 团队独有的工种创新
13 / 13 The Ask
本轮融资

$8M 弹药补充 — 从容跑通商业化循环

$8M
PRE-A · 10% · $80M POST
种子轮$400K @ $8M
天使轮$6M @ $30M
本轮 Pre-A$8M @ $80M
当前资金$5.5M
完成后资金储备$13.5M
资金用途
$5.0M
研发人力 · 33 → 50 人 · 覆盖到商业化循环跑通
$1.5M
发行 / 商业化 · 买量 + 本地化
$2.0M
Token 补贴储备 · 推理成本兜底
$5.0M
风险缓冲 · 机会储备 + 战略自由度
这 $8M 承诺三个里程碑:
① 2026.08 CBT1 · 完整 V1 系统交付   ② 2026.10 Soft Launch · 付费模型验证 · unit economics 跑通
③ 2027.01 Global Launch · 海外商业化上线